#19 死亡パターンの追加

【ヒエラルキ】敵モデル追加 プレファブ解除

【ヒエラルキ】3Dオブジェクト > ラグドールを選択

表示されたラグドールに挿入した敵モデルの各部位を挿入してCreateボタンを押す

敵モデルにコライダーが表示されることを確認

作成したラグドール化した敵モデルをPrefabフォルダに挿入

【スクリプト】ZombiContoroller.cs編集

【スクリプト】Weapon.cs編集

【ヒエラルキ】敵モデル > ZombiControllerコンポーネント >RagdoolにPrefabフォルダに保存しているラグドール敵モデルを挿入

#18 敵への攻撃(銃撃)

【ヒエラルキ】敵モデルをいったん非表示にする

【ヒエラルキ】PlayerモデルをAltキーを押しながら選択

展開された中から武器(AKM)を右クリック

3Dオブジェクト > キューブを選択

再生した状態でCtrl + Shift + P でポーズする

作成したCubeを選択

Cubeを銃口手前に配置

TransFormのメニューから位置情報をコピーする

再生を解除後Cubeを選択してTransformに張り付け

【スクリプト】ZombiController.cs編集

【スクリプト】Weapon.cs編集

【ヒエラルキ】Playerモデル > 3Dモデル部分(CH49_nonPBR)を選択してアニメーションを開く

アニメーションタブFireに変更

銃撃開始位置のモーションを確認してイベントタグを設置

設置したイベントにShooting()関数を設定

【ヒエラルキ】Playerモデル > 3Dモデルを選択 > カギマークをロック >ShotDirectionにCubeを挿入

挿入後カギマークは外しておく

【ヒエラルキ】Cube >MeshRendererのチェックを外す

【ヒエラルキ】敵モデルを表示させカプセルコライダーコンポーネント追加

カプセルコライダーの高さを2 Yを1に設定

【ヒエラルキ】Cubeの回転Y軸180°に設定

再生で敵モデルを攻撃できるか確認

アニメーション作成

適当に人型モデルを配置

骨を入れる

Shift + A > アーマチュア > 単一ボーンを選択

Eキーで骨を人型に配置していく

骨を配置し終わったらオブジェクトと骨を選択したまま Ctrl + P > 自動のウエイトで を選択

これでモデルと骨の一体化ができる

アニメーションを作成していく

オブジェクトモードからポーズモードへ変更

骨を選択しGキーでモーションを設定

Aキーで骨を全選択してIキーを押す

位置と回転を選択してモーションを記録する

ドープシートで確認すると指定の時間軸にモーションが記録されていることがわかる

同じように時間軸を指定してモーションを付けていく

fbxファイルでエクスポートする

エクスポートしたfbxファイルをUnityで読み込み

アニメータコントローラ追加

アニメータコントローラを開いてからのステートを作成

作成したステートにアニメーションを設定

エクスポートしたフォルダ内にあるアニメーションをステートに挿入

【ヒエラルキ】モデル > Animatorコンポーネント追加

作成したアニメータコントローラをAnimatorコンポーネントに挿入

再生で動きを確認する

#17 敵モデル攻撃実装

【スクリプト】GameState.cs編集

【スクリプト】FPSController.cs編集

【スクリプト】ZombiController.cs編集

【ヒエラルキ】敵モデルを選択 > アニメーションを開く(Attack)

調整したモーションにイベントを設置

追加したイベントにDamagePlayer()関数を設定

【ヒエラルキ】敵モデル >AttackDamage(攻撃力)を設定

#15 敵の動きを実装

【スクリプト】ZombiController.cs作成

【ヒエラルキ】敵モデルにZombiControllerコンポーネント追加

【ヒエラルキ】敵モデルにナビメッシュエージェントコンポーネント追加

敵モデルをPrefab化

Assets > Prefabフォルダ作成 > 敵モデルをPrefabフォルダに挿入

【ヒエラルキ】敵モデルはPrefab化できたのでヒエラルキ内の敵モデルを削除

Window > AI > ナビゲーション追加

地面の設定を行う

インスペクタ > 静的にチェック

ナビゲーション(インスペクタの隣) > ベイク > ベイクを実行

地面が作成されたことを確認(NavMeshAgentを追加している敵モデルが歩ける範囲)

【ヒエラルキ】Prefabから敵モデルを追加して再生で動きを確認